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martes, 21 de enero de 2014

Éxito clamoroso del curso #gamificationUPV y diario de campaña #TEMS13

Se me han pasado 18 días y yo sin escribir una nueva entrada en el blog. La verdad es que he estado muy ocupado. El pasado lunes 13 y martes 14 se realizó en la Universidad Politécnica de Valencia (sin ninguna duda la universidad española con el mejor programa de formación de su profesorado desde hace una década, bien por su ICE) un curso semipresencial con el título oficial de "Aplicación de estrategias de gamificación a la enseñanza universitaria". La fase de preparación previa al curso se inició estas navidades con un incesante bombardeo de e-mails sobre las cabezas de los afortunados que habían sido seleccionados para participar en él y así convertirse en "Prometeos" de la nueva luz que luce sobre el mundo de la educación (esto es una broma que los asistentes al curso entenderán).


Como anuncia el podcast promocional del curso, realizado por Alfred Ford Coppola, durante las dos semanas previas al curso se produjó una lluvia de e-mails, links , libros en pdf, twits (#gamificationUPV ), ejercicios, y cuestionarios on line a realizar por los participantes.
En primer lugar los participantes recibieron instrucciones para  iniciar por si mismos la exploración del territorio conceptual a comprender, para ello recibieron links de destino e instrucciones para dirigirse  aguas arriba en el territorio todavía no cartografiado de su propio mapa conceptual y  adentrarse en las profundidades ignotas de la gamificación atravesando la zona oscura, remontando las oscuras corrientes de los blogs sobre esta materia de Yukai ChouAndrzej MarzeuskiVictor Manrique y el mio  propio (en el que ahora estás) sobre innovación en educación.
Los participantes fueron instruidos para registrarse en las herramientas de gamificación de estos blogs para hacerse pasar  por usuarios expertos de la gamificación y así experimentarlas desde el punto de vita del individuo gamificado. Algunos alumnos destacados del curso se situaron en los mejores puestos mundiales del leaderboard del mes de Diciembre y Enero en estos blogs, lugar de reunión en las sombras  de los expertos sobre gamificación. Destaco en este aspecto a  David de Andrés de la UPV y Jesús P. Martin (alumno de la versión open del curso) que quedaron destacados en el leaderboard del blog de Yukai Chou.
Ademas de la narrativa motivadora se aportaron retos realmente desafiantes y difíciles de conseguir para  la mayoría. A los alumnos más avanzados incluso les lancé el reto de gamificar sus propios blogs mediante la instalación de la herramienta de gamificación Captain up: Algunos de los participantes en la edición presencial de curso  y también algunos de los de la versión open course que realizaban el curso desde lugares tan lejanos como Suecia y México aceptaron el reto y lo lograron (Me refiero a Javier, Jaime y María Jose).
El alumno destacado Alvaro Hermida fue uno de los primeros en ponerse en acción y nos recomendó un interesante libro titulado "Hooked: how to build habit forming products" y nos indico como conseguirlo gratis (el plazo de adquisición gratuita desgraciadamente ya concluyó)   
También dirigí a los alumnos-profesores participantes en el curso  a vídeos interesantes sobre gamifciación  gracias a los cuales podriamos concer las las ideas de los gandes expertos en gamificación como  Yukai Chou, Andrezj Markzewski, Victor Manrique, Jesse Schell, Gabe Zichermann y Sebastian Deterding. En el seguimiento de estos recursos visuales en el blog de Manrique destacó el alumno de la Versión open Jaime Oyarzo. En relación al leaderboard de mi blog la participación de alumnos del curso fue tan masiva que disparó las estadísticas de visitas durante el periodo de asueto navideño. Destaco a este respecto entre los profesores de la UPV a Aurelio Herrero, David De Andrés, Fran Cubel, Alvaro Hermida, Hanna Skorczynska, Antonio Robles, María José Vidal y Amparo Baviera y entre los participantes de la versión open course  a Javier, Jesús P Martin, Jaime Oyarzo y David Díaz.

Leader board del blog profesor 3.0

También os puse en contacto con las ideas de mi mentor Zaid Ali Alsagoff sobre la gamificación del aprendizaje y sus ideas sobre cómo defenderse de la amenaza de La invasión alienigena de los MOOCs y asi finalizó 2013.

El día 1 de Enero publiqué en este blog la entrada crash-course-on-learning-gamification preparatoría para el curso. También envié a mis alumnos del curso de gamificación un link para que pudiesen obtener gratuitamente la versión kindle del libro de Graham Gibbs "Twenty terrible reasons for lecturing."  (si lo quieres pica regístrate y te lo enviarán).
El día tres sufrí una intervención quirúrgica programada, y el 4 una cura en un ambulatorio de zona de guerra, pero el día 5 estaba de nuevo twitteando a mis alumnos para que realizasen muros en padlet. Aquí destaco A David de Andrés, a Hanna Teresa Skorczynska  y a Laura Cardona que publicaron muros muy interesantes. 
El dia 4 recibí el siguiente twitt de Zaid Ali Alsagoff: You are also an e-Learning Super Hero: Congrats! You rock!!! All the best :). Al picar en el link de list.ly descubrí que había sido nominado por Ali Zaid Alsagoff para la lista de top e learning movers and shakers del año 2013 que pretende que educadores de todo el mundo señalen y elijan a aquellos "agitadores" que mas les han enseñando, influido e inspirado sobre cómo mejorar su propia docencia. 
Me encontraba en el puesto 186 del ranking y compitiendo con candidatos de mucha entidad (Salman Khan, George Siemens, Stephen Downes, el propio Zaid Ali Alsagoff, Nellie Deutsch, Domingo Farnós y muchos más). 
Sin embargo, parecía un concurso hecho a mi medida pues como sabéis llevo años intentando hacer precisamente eso en mi tiempo libre, ayudar a profesores de dieciséis universidades españolas, cuatro hospitales, dos escuelas de enfermería centros de formación de profesorado de educación secundaria, formación profesional y bachillerato a incorporar nuevas metodologías e ideas a su docencia. Por ello me lancé a la palestra y empecé a difundir la votación entre mis exalumnos de 88 cursos de formación del profesorado.
pese a la prominencia de los candidatos rivales, los votos de mis exalumnos de cursos de formación del profesorado me fueron impulsando y fui escalando puestos en el ranking y ahora cuando sólo faltan seis días para la finalización de la votación estoy en la segunda posición del ranking mundial.


Para votar se usa la aplicación Listly que permite un proceso de votación transparente y abierto. 

100+ Influential Learning Professionals Worth Following http://www.edudemic.com/100-influential-learning-professionals-worth-following/ …
me buscáis, estoy en el puesto 2º picáis en el triangulito a la izquierda de mi foto y os pedirá que os identifiquéis con vuestra cuenta de twitter o facebook tras hacerlo sólo teneis que volver a picar en el triangulito a la izquierda de mi foto y veréis que el número de votos aumenta en uno. Si después picáis sobre el número de votos que he recibido podréis ver a todas las personas que me han votado y confirmar que vuestro voto ha sido contabilizado correctamente.


Tuve que dejar de lado la campaña del TEMS para preparar intensivamente el curso de gamificación y viajar a Valencia. En la primera sesión presencial realizamos una presentación de introducción al uso de la gamificación en entornos educativos y discutimos sobre la necesidad de motivar a nuestros alumnos a esforzarse por su aprendizaje y sobre como las estrategias de gamificación nos podían ayudar a conseguirlo por medio de la narrativa destinada a fortalecer la motivación intrínseca y a largo plazo al hacer suyos los resultados de aprendizaje a largo plazo de nuestra asignatura.


También comentamos la importancia de implementar los sistemas de pequeñas recompensas a cambio de acciones, destinados a mantener niveles constantes de motivación a corto plazo. Finalizamos realizando un Marsmallow Challenge. Con esta actividad aprendimos lecciones sobre el trabajo de equipos enfrentados a problemas de diseño y nos divertimos bastante con su trepidante ritmo. 
Marsmallow Challenge por Amparo Baviera (observesé la flash card sobre la mesa ) 



Continuamos discutiendo sobre cómo actúan la combinación de retos e incentivos. Los incentivos fuertemente deseados pueden producir efectos paradójicos sobre el aprendizaje y la capacidad de encontrar soluciones a problemas que requieren creatividad (the candle problem) a causa de la ansiedad que provocan en la persona a la que supuestamente se quere incentivar.

Finalizamos experimentando el uso de concept tests para la evaluación formativa en clase. Contestasteis a preguntas con vuestros smartphones usando la herramienta Socrative y también con las Flash cards (que pueden observarse en la foto sobre la mesa en la que se apoya la estructura construida por el equipo de Amparo).
Aquí hay links a las tres presentaciones que utilizamos en la primera sesión.


Introducción a la gamificación
Marsmallow challenge
Experimentación del uso de concept tests
¿Cómo diseñar concept tests?


En la segunda sesión presencial de l curso tratamos otras maneras de gamificar introduciendo elementos sociales en nuestras asignaturas como el trabajo en equipo, las discusiones en grupo y los foros de discusión en redes sociales. También hablamos de lo importante que es generar proximidad social y usar las redes sociales para aumentar nuestra accesibilidad a nuestros alumnos. Enfatizamos  la gran importancia que tiene el establecer dinámicas de personalización en las interacciones con nuestros alumnos y proporcionamos ejemplos de trucos que podíamos emplear para aprendernos los nombres de nuestros numerosos alumnos y así poder personalizar nuestras interacciones con ellos hasta el punto de llegar a establecer relaciones de mentoring a largo plazo.
Finalmente tratamos la importancia de introducir actividades más divertidas en nuestro entorno de aprendizaje y lo ejemplificamos realizando un juego para reflexionar sobre las múltiples facetas del papel del maestro profesor en el siglo XXI. Nos divertimos todos mucho, aprendimos mucho sobre nuestros futuros roles y ganó el equipo Feliz 2014.
Aquí hay links a las tres presentaciones que utilizamos en la segunda sesión.
Presentación de la segunda sesión
Cómo hacer enseñanza a tiempo con cuestionarios on line de survey monkey y google drive
Cómo convertirse en un experto en gamificación

Facetas del papel del maestro profesor en el siglo XXI por Carlos Hernández.

Doy las gracias a las profesoras del ICE de la UPV Pilar Cáceres, Beatriz Serra y Amparo Fernández por su acogida y por ser tan buenas anfitrionas. Doy también las gracias a los profesores que fueron mis chóferes (Alvaro Hermida y Joel Mestre) para ahorrarle a la Politécnica el coste de un par de taxis. También doy las gracias a los fotógrafos no-oficiales del curso Amparo Baviera y Carlos Hernández cuyas imágenes he utilizado para ilustrar esta entrada. Ha sido un placer y espero que pueda repetirse (y mejorarse) en el futuro (por si sirve de precedente diré que en la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid he impartido veinte cursos de formación del profesorado a los que han asistido más de 600 profesores que suponen un tercio de la plantilla de profesores de esta universidad).

miércoles, 1 de enero de 2014

Crash course on learning gamification / curso de choque en gamificación del aprendizaje


Voy a impartir un curso sobre aplicación de la gamificación de la enseñanza universitaria en la Universidad Politécnica de Valencia dentro de un par de semanas y esta entrada será parte de lo que los participantes deberán leer para prepararse para sacar el máximo aprovechamiento de las  sesiones presenciales. La gamificación es el proceso de incorporación de elementos, mecánicas, dinámicas y marcos conceptuales propios de los juegos, a otros contextos como la educación, las empresas o el marketing de los productos. Con estos elementos gamificadores se pretende aumentar la motivación de los participantes o usuarios para participar, implicarse y engancharse en los contextos gamificados.

Yendo mas lejos y contemplando la gamificación desde la perspectiva del diseño, la gamificación implicaría incorporar elementos de los juegos al diseño orientado al humano en contextos distintos del de los juegos. Esto significa diseñar pensando en ese ser humano con un deseo innato por divertirse, por participar y ganar en la competición, por lograr y destacar entre sus compañeros, por acumular de propiedades y títulos, por ver recompensadas sus acciones pero también por compartir y ayudar a sus compañeros y por relacionarse socialmente. Ese ser humano tan propenso a desarrollar comportamientos adictivos a aquello que refuerza positivamente sus circuitos cerebrales  de  recompensa productores de endorfinas.

Según el gosu de la gamificación  Yukai Chou  la clave en la gamificación es el uso del conocimiento de las fuerzas impulsoras que motivan a las personas. Se trata de aprovechar los mecanismos adictivos de los seres humanos y de cómo crear diseños que puedan aprovecharlos para lograr  que los usuarios adopten los objetivos y realicen las acciones deseadas por el diseñador. Según Yukai la gamificación es como el  carisma puede ser usada para lograr objetivos loables o malvados. Es como “la fuerza” de la guerra de las galaxias tiene su lado bueno pero también tiene su lado oscuro.

En educación la gamificación pretende incorporar elementos de los juegos que aumenten la motivación de los alumnos por trabajar en su estudio de modo que se impliquen y aprendan más y mejor de una manera más activa e implicada. La gamificación descompone el objetivo de aprender y superar la asignatura en muchos objetivos más pequeños e inmediatos permitiendo a los alumnos trabajar enfocados en la siguiente etapa del proceso y obtener feedback instantáneo al completar las actividades de cada tema.

Así podemos crear una herramienta que da puntos (points) por escribir entradas de blog o por leerlas y comentarlas, por implicarse en actividades en redes sociales o  por ayudar a resolver dudas a sus compañeros. También se otorgan medallas (badges) que son unos premios que se van acumulando y se conceden con un retraso temporal con respecto a las acciones que los justifican (motivación a largo plazo) y una barra de progreso que muestra el progreso de cada jugador en la tabla clasificatoría por puntuaciones (leaderboard) y que nos motiva para ganar más puntos y superar a nuestros adversarios. 

  La gamificación supone una potenciación del poder motivador de la evaluación continua que los buenos profesores usan desde hace mucho tiempo: El conocido adagio “You get what you assess” (obtienes lo que evalúas) se convierte en la máxima gamificadora del pionero de la gamificación en la educación  Steven Johnson “You get what ever behaviour you reinforce, reward, and recognize”.

 La gamificación empezó a ponerse de moda en 2009, en 2010 empezaron a proliferar en las redes sociales los autoproclamados expertos y hasta gurús en gamificación.  Yo por entonces era un guru de otro tipo, un guru de la innovación educativa con metodologías de aprendizaje activas e inductivas y del aprendizaje basado en problemas/problem based learning (PBL) metodología  que había usado durante una década y enseñado a profesores de doce universidades e innumerables colegios e institutos de bachillerato. Al buscar información sobre este tema con el acrónimo PBL topé con el PBL de la gamificación (Point, Badges and Leaderboards).

Me atrajo la posible aplicación de la gamificación en entornos educativos y busqué sobre el tema. Sin embargo, los gurús de la gamificación estaban más centrados en las herramientas tecnológicas que en la psicología del usuario y las razones de su motivación y además usaban un bafflegab ininteligible  e intimidador para los que no se dedicaban al diseño de juegos.  Por ello no  profundicé en  la gamificación hasta que mi hermana Paz publicó una tesis de máster sobre ludificación (sinónimo de gamificación en  educación) en la enseñanza presencial del Español en el contexto universitario japonés.  (https://www.dropbox.com/s/70o4wmox7ngnmlz/TFM_ludificacion_PazPM2013.pdf)

Entonces descubrí el enorme potencial de estas metodologías apara aumentar el grado de implicación de nuestros alumnos.  Busque información sobre gamification y descubrí  al gamification gosu Yukai Chou con el que aprendí que la gamificación no es sólo introducir points, bagdges y leaderboards en el entorno que queremos gamificar (aunque esta puede ser una manera sencilla de empezar). Para gamificar es necesario un profundo  conocimiento de las características de los mejores juegos que hacen que nos guste jugar a ellos y también un conocimiento  de la psicología de los que juegan y de los motivos que les impulsan a jugar con un determinado juego y no con otros.


La gamificación debe concretar qué comportamientos deseamos motivar, crear un contexto apropiado a esos fines  y encontrar el sistema de recompensas que reconocerán el valor de las acciones que deseamos.



http://www.yukaichou.com/gamification-examples/top-10-education-gamification-examples/#.UsQUYNLuLvg



En relación a las recompensas  Yukai Chou distingue seis tipos tipos de recompensa:
1.  Recompensa fija por acción (earned lunch) estudias un tema antes de darlo y recibe una bonificación fija.
2 Recompensa aleatoria (ramdom reward) tu acción se premiará, recibirás algo pero no sabes que será. Por ejemplo bonificaciones variables que pueden concederse a los equipos cooperativos por mejorar sus resultados.
3. Recompensas inesperadas (Easter eggs) mil puntos por la simpatía. Se sigue la norma de la improvisación: si y añado.
4. Recompensas por lotería (lottery) tu acción te mete en un sorteo de premio.
5. Tesoro social (gifting) solo te lo puede dar un compañero por ejemplo por colaborar en el grupo votación de preguntas y concesión de premio a las más votadas 
6. Recompensa en pedazos solo cuando los tengas todos, recibirás el valor de la recompensa completa. 

Un paso importante en mi aprendizaje sobre gamificación fue que me registré en el sitio de Yukai  (http://www.yukaichou.com/) con lo que me convertí en usuario intensivo de la herramienta de gamificación que usa en su sitio que se denomina Captain Up y que puedes encontrar en http://captainup.com  y desde entonces he aprendido mucho sobre la gamificación y sobre todo, he experimentado como individuo gamificado lo que es la gamificación y lo que hace sentir al que vive esa experiencia. En el sito de Yukai también he resuelto mis dudas y confusiones acerca de la gamificación y por ello os animo a que lo visitéis y experimentéis la experiencia de ser gamificados haciendo “sign in”  en la barra  de gamificación que os aparecerá a la derecha."

Yukai Chou entiende muy bien cómo hay que gamificar los distintos contextos a los que queremos aplicar la gamificación y para ello creó el marco conceptual de la octalysis que nos sirve de ayuda para gamificar mejor. Octalysis es una herramienta de análisis estructurado para evaluar la fortaleza de ocho elementos o factores para motivar la implicación del usuario en un determinado contexto. Este marco de análisis diferencia ocho elementos principales impulsores de la gamificación  (core drivers) que son los siguientes:

1)      Sentido de llamada y significado épico Este elemento de motivación se logra  cuando el jugador o participante  cree que ha sido elegido para jugar o que lo hace para lograr un fin loable. Es lo que impulsa a los que colaboran en Wikipedia, los que mantienen foros de discusión, a los que trabajan gratis para construir plataformas de participación ciudadana como Citysens , a los que comparten información de modo altruista en las redes sociales. La suerte del principiante, el viento que sopla a nuestro favor y unos premios (regalitos) de bienvenida y de fácil obtención en la fase inicial, potencian esta sensación de llamada que nos ayuda a empezar con ilusión. El significado épico lo aporta la narrativa del contexto, el guión que guía y marca las etapas  del viaje del que participa en el juego desde sus inicios a sus fases de consecución.

2)      Desarrollo y logro del deseo de progresar, este elemento se refiere a nuestra disposición natural a desear desarrollar competencias, y superar desafíos. Una aplicación como Google además de darte acceso a nueva  información,  te hace sentirte muy listo y capaz cuando encuentras lo que buscas en segundos.


3)      Potenciación de la creatividad y retroinformación sobre sus resultados  Los usuarios implicados en un proceso de probar combinaciones e imaginarse cosas  expresan su creatividad y necesitan ver los resultados de su creatividad y recibir la retroinformación de otros  acerca  de ellos Por esto nos gusta construir legos y pintar.
Por esto nos gustan los blogs donde creamos y podemos recibir feedback.

4)      Propiedad y posesión  Es el impulso de querer lograr algo ir ganando cosas que uno va acumulando. Cuando se posee algo que se valora se quiere mejorarlo y acrecentarlo. Si sientes propiedad sobre tu trabajo , trabajaras más duro. Esta es la fuerza motivadora de los bienes virtuales y los juegos de colección. A la gente le gusta descargar todo tipo de información no te basta con verla una vez  quieres tenerla o al menos tener el hiperlink que te lleve a ella.


5)      Influencia social y afinidad Esta dimensión agrupa los elementos sociales que impulsan a la gente e incluyen: las relaciones mentor-pupilo, el compañerismo, la aceptación por el grupo, las respuestas sociales, así como la  competición y  la envidia (sana). Cuando contemplas a un amigo con una habilidad deseas alcanzar el mismo nivel. Tendemos a juntarnos y relacionarnos más  con aquella gente con la que tenemos cosas en común: intereses, deseos y  aspiraciones. Las redes sociales explotan ese deseo de estar en contacto con los afines.

6)      Escasez e impaciencia. Es el impulso de querer algo simplemente porque todavía no lo hemos tenido. Si no puedes tener algo ahora es lo que pasaba al principio de twitter cuando te salía la ballena sin embargo cuando no podías usarlo te entraban más ganas de hacerlo cuando volvía a estar disponible.  Cuando tienes ganado el 90% de una medalla pero todavía no te la han contabilizado te sientes impulsado a perseverar hasta que llegas al 100% y la obtienes. Cuando tienes que dar trece clases en una semana y dedicar tiempo a prepararlas sufres por no poder dedicar un poco de tiempo a aprender sobre gamificación

7)      Curiosidad e impredicibilidad es el deseo de de saber lo que ocurrirá. Muchos leen novelas de misterio o ven películas o series por este motivo. Queremos saber qué es lo que ocurrirá. Si hay una oportunidad de obtener un resultado positivo aunque sea poco probable si el diseñador sabe distorsionar nuestra percepción amplificando la probabilidad de éxito y minimizando la apariencia del coste  logrará que nos lanzamos a intentarlo. Algunos individuos son muy sensibles a este tipo de motivación por ejemplo los ludópatas que se vuelven adictos a los juegos de azar  o se presentan a un examen de test sin haber estudiado suficiente y esperan aprobar por suerte..   


8)      Evitar las pérdidas Intentamos evitar que ocurran cosas negativas. Evitamos perder el producto del trabajo previo pues en contextos bien estructurados  abandonar en un cierto momento significa perder mucho y tener que reconocer que todo lo que se trabajó hasta ese punto no ha servido para nada. Esto es lo que les ocurre a los doctorandos que van a acabar su tesis  cuando su director (buen gamificador) les dice que necesitan otro año adicional de experimentos. Casi nunca mandan a paseo al director casi todos lo escogen seguir pues no quieren irse sin tesis desperdiciando el tiempo que ya han invertido en ella. Si tienes ganado  el 85 por cien de un badge sigues en la aplicación hasta que esa puntuación que has acumulado caiga y se contabilice. Para entonces ya tendrás otro al 65% que evitara la depresión de la motivación tras la consecución del objetivo logrado.

Uso del marco octalysis para el análisis de los factores de gamificación en un determinado entorno

El número de puntos que se asigna a cada uno de los ocho conceptos  es resultado de una evaluación personal de ese aspecto y se necesita conocimiento de la materia y experiencia personal para hacerlo por lo que es una herramienta útil  a personas con una compresión profunda de los elementos gamificadores.

Esta es la representación octagonal de la descomposición de los elementos de motivación.


Descomposición de los ocho factores de motivacción (octalysis) (tomado de Yukai Chou) 

La siguiente diferencia entre el lado luminoso o blanco y el lado oscuro de la gamificación que Yukai denomina de sombrero blanco y de sombrero negro. Los factores positivos son el deseo de lograr cosas  y desarrollarse, la capacitación y adquisición de nuevas competencias el sentimiento épico. Los factores del lado oscuro son la impaciencia, el deseo de evitar pérdidas, la incertidumbre sobre lo que ocurrirá y la presión social que sentimos que ejercen nuestros afines para que hagamos algo. 
El lado luminoso y el lado oscuro de la gamificación (tomado de Yukai Chou) 
 Este marco de análisis sirve para determinar las fortalezas y debilidades de un entorno a la hora de motivar a  su uso y mejorar su diseño para que sea más motivador y adictivo.A continuación reproduzco la aplicación modelo de análisis Octalysis de Yukai  al análisis de las fortalezas y debilidades de aplicaciones ejemplo. Facebook motiva a sus usuarios a usarlo por medio del deseo de compartir noticias e información con los más próximos, también aprovecha la  presión social y el valor que con cedemos a nuestras interacciones  y a nuestras creaciones y que no nos gustaría perder.

Facebook motiva a sus usuarios a usarlo por medio del deseo de compartir con los más próximos, la  presión social y el valor que con cedemos a nuestras interacciones  y a nuestras creaciones y que no nos gustaría perder. Twitter sin embargo usa otros elementos de motivación:  el afán por recibir mensajes abreviados al límite, el  difundir nuestras ideas, establecer nuevas conexiones con gente con intereses afines, lograr seguidores y estar a la última en los temas que nos interesan.

Análisis de las fuentes de motivación al uso de las redes sociales Facebook y twitter (tomado de Yukai Chou) 

La herramienta para analizar los factores de gamificación en un juego esta disponible en el blog de Yukai Herramienta octalysis 

Actualmente, Yukai está escribiendo  un libro de título con mucho gancho:  Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Yukai  está creando una serie de vídeos para explicar la gamificación,  va por el número 16 de una serie planificada para tener 90.(Yo me los he visto  y comentado todos (porque son muy interesantes  pero no habría  empezado a hacerlo si no supiese que por verlos me iban a dar puntos y badges). He visto tantos vídeos,  he escrito tantos comentarios, he recomendado tanto el sitio de Yukai que he alcanzado el nivel de máster y ahora estoy en el puesto 10 de la clasificación mundial de gamificadores  de élite seguidores de Yukai y en el proceso he aprendido mucho sobre gamificación.

Si quieres tener una experiencia de gamificación desde el punto de vista del individuo gamificado visita el sitio de Yukai (http://www.yukaichou.com) haz sign in en el gadget gamificador que te aparecerá a la derecha,. Te advierto de que te arriesgas  a tener una experiencia bastante adictiva pero que te servirá para demostrarte el poder de la gamificación en tu propia carne y psicología. Para registraros en la heramienta de gamificación debéis hacerlo con vuestra cuenta en una red social (twiter o Facebook). Si no la teneis en ninguna de las dos redes o si la teneis sólo de Facebook  os recomiendo que os abráis una cuenta en Twitter porque estmos encviando links a muchos recursos en twitts  de esta red con la etiqueta #gamificationUPV.  


Para los participantes en el curso de gamificación de la enseñanza universitaria (#gamificationUPV) que estén mas más avanzados  en el uso de blogs y redes sociales tengo una oferta que no deberían rechazar si es que quieren aprender a gamificar sus entornos de aprendizaje. 
La propuesta de reto es la siguiente: crea un blog en blogger  sobre una asignatura e instala en él la herramienta de gamificación Captain up. También puedes hacerlo en un blog que ya tengas creado.
Alternativamente lo puedes hacer en word press pero en este caso deberás disponer  de un servicio de hosting para alojarlo (por ejemplo en algún servidor de la UPV) y así poder instalar la herramienta de gamificación.
Os detallo los pasos a dar para superar el reto.
1. Crea un sitio en blogger  y … Cosas que puedes hacer con el blog
2. publica alguna entrada en el relacionada con actividades de alguna asignatura que impartas.
3. Personaliza el template de tu sitio
4. Añade algunos gadget/widgets (contador de visitas, dotones de recomendación en redes sociales, etc)
5. Incorpora entradas  con links a URL externos
6. Incorpora imágenes
7. Incorpora videos y presentaciones de slideshare
8. create una cuenta en twiter  y sigue a “@alfredoprietoma para ver los twitts de mi timline y poder registrarte en la herramienta de gamificación Captain Up
9. Instala Captain Up en tu blog, si es de blogger debes seguir el procedimiento de instalación recomendado para HTLM5.
Si tenéis problemas podéis consultarme por e-mail y en las sesiones presenciales comentaremos los problemas que hemos tenido y como pueden resolverse. 
Una vez que lo hayáis hecho debéis mandarme un email con el link a vuestro blog y yo lo rebotaré a los compañeros del curso para que puedan visitarlo y hacer comentarios. Esta actividad es voluntaria pero es conveniente que algunos os atreváis a hacerlo.
Lo que si es obligatorio es que os registréis en las herramientas de gamificación del blog de yukai Chou y del mio para que podáis sentir lo que es la gamificación desde el punto de vista del alumno gamificado.
Suerte y espero que nos veamos las caras  en el leaderboard de gamificadores del blog de Yukai Chou, del mio y de los que construyáis algunos de vosotros.